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Gamification - Wenn Lernen zum Spiel wird

In der Bildung wird "Gamification" immer wichtiger. Spielerisch werden die Motivation angekurbelt und der Wettkampf eröffnet. Trotzdem ist Vorsicht geboten.

Wenn man spielerisch lernt ist es ungezwungener und macht auch Spaß.
Wenn man spielerisch lernt ist es ungezwungener und macht auch Spaß.

Krieger, Magier oder Priester: Diese Titel können sich Schüler im Spiel "Classcraft" zulegen. Das Klassenzimmer wird zum Fantasy-Rollenspiel. Punkte bringen eine bessere Ausrüstung und mehr Kräfte. Gute Leistungen im Schulunterricht schlagen sich positiv auf den Punktestand im Spiel nieder, schlechte bringen Abzüge.
Spiele sind in allen Facetten des Alltags angekommen. Im Supermarkt werden Pickerl gesammelt, die Laufapp motiviert zur Bewegung. Überall warten Appelle an den Ehrgeiz. So auch in der Bildung.

Serious Games and Gamification

Alexander Pfeiffer leitet das Zentrum für Angewandte Spieleforschung an der Donau-Universität Krems. Er unterscheidet zwischen zwei Ansatzpunkten. "Bei den Serious Games handelt es sich um speziell programmierte Spiele", sagt er. Dabei habe man ein Lernthema und gestalte dahingehend ein Spiel. Eine Chance, trockene Themen aufzupeppen.
Die andere Variante sei die klassische Form von "Gamification", zu Deutsch "Spielifizierung": die Anwendung von Spielmechaniken auf Nicht-Spielumgebungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente sollen Personen besser motiviert werden, komplexe Aufgaben zu lösen.

Warum lernen wir leichter, wenn wir spielen?

"Es ist ein unerzwungenes Lernen", sagt Pfeiffer. "Spielen ist ein Element der Freizeit. Hier kann man Dinge ausprobiere, ohne die Gefahr einer realen Konsequenz." Die Motivation sei hoch, man wolle ja etwas erreichen. Außerdem steige die Spannung mit einem spielerischen Zugang.
Auch Wolfgang Gruber schlägt in eine ähnliche Kerbe. Er ist Experte für Game-based-Learning an der FH St. Pölten. "Das Gehirn lernt besonders durch neue, unerwartete Situationen", sagt er. Er verweist auf eine Studie der Ruhr-Universität Bochum, die belegt, dass Videospieler besser darin sind, Situationen schnell zu erfassen, neues Wissen zu generieren und Wissen zu kategorisieren als Nicht-Videospieler.

SKILL-Quiz für Studenten

An der FH St. Pölten wird derzeit an einem Pilotprojekt gearbeitet. Mit der App "SKILL-Quiz" können Studierende bereits spielend ihren Lernstoff durchgehen. Angelehnt an die App "Quizduell" erhalten sie Fragen zu ihren Lehrveranstaltungen aufs Handy und können diese dann im Wettbewerb mit ihren Kommilitonen innerhalb einer definierten Zeitperiode beantworten. Dafür gibt es Punkte.

Bei spielerischen Zugängen lauern auch Gefahren

"Man muss den Spagat zwischen Spiel und Realität schaffen", sagt Alexander Pfeiffer. "Auf einmal ist es kein Spiel mehr, sondern die Prüfungssituation ist real. Da können Versagensängste aufkommen." Bei Spielen wie "Classcraft" müsse außerdem darauf geachtet werden, dass die "sozialen" Unterschiede nicht zu groß würden. Wenn einer der Spieler ein goldenes Schwert schwinge und der andere noch immer den Holzknüppel, laufe das Spiel Gefahr, zum Mobbing auszuarten.
Außerdem funktioniere die Technik der "Gamification" nicht bei jedem Menschen gleich. Eine Mischung aus Lebenseinstellung und Beziehungen komme hier zum Tragen. "Bei einigen Kindern haben wir einen Überdruss am Spielen festgestellt, sie wollten bewusst Schule und Freizeit trennen."

Spielerisch Lernen ist ein aufsteigender Trend

Pfeiffer ist sich sicher, wohin der Trend geht. "Visuelle Reize werden immer mehr werden", sagt er. In den Bereichen Augmented Reality und Virtual Reality werde sich viel tun in den nächsten Jahren. "Pokémon Go hat bereits gezeigt, wo es hingehen wird", so Pfeiffer.